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【游戏】史玉柱:玩家需求的八字方针

史玉柱 游戏的八字方针 荣耀 目标 互动 惊喜

大家好,今天小编来为大家解答【游戏】史玉柱:玩家需求的八字方针这个问题,走八字游戏很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

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文/史玉柱摘自《史玉柱自述:我的营销心得》

观点 史玉柱 好游戏应该满足的 八字方针

对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。

如果列玩家的需求,可以列十几二十条甚至更多,但经过筛选和我的体会,及我与小刀、学锋等人的探讨,我们最终留下了这4条,如果能把这4条做到,从我们目前的水平而言,我们觉得就已经够了。

但这4条我们能做到的可能性也不大,尽管只有4条。因此我们要聚焦,将所有的精力都放在这4条上面。能把这4条做好,我们在中国网游业也就能出类拔萃了。

荣耀

根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。

一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。

但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。

还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。

还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。

在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。

为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢XX救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。

如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做得这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。

之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。

过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。

在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。

我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线人数就会得到大量的增加。因此,在此特意要指出,除了大号,我们今后对小号的荣耀要给予特别的重视。

只要重视了,荣耀问题是能够得到解决的。我们一定要统一思想,把荣耀作为玩家的第一需求。

在这里,我要说个事就是我们的上电视,从它推出到现在,效果一直都非常地不错。当我们的电视单为荣耀服务的时候,我们电视的作用还是很大的。

上电视是很简单的事情,只是在屏幕的地方说一句话,但玩家还是很在乎的。这是我们的一个小小的发明,但它在满足玩家需求的方面远远超过其他很多功能。由此说明荣耀对玩家来说是非常重要的。

我们要把玩家对荣耀的需求作为玩家的首要追求来看,同时要把荣耀作为策划工作的一个重要环节。

任何功能都要过一个荣耀关,尤其是小号的荣耀的满足。

目标

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那里领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。

正确的应该是怎么样?

作为一个目标是有流程的,第一是应该制造压力,如就包裹而言,就应该让对应级别的爆率上升,让他好东西都放不下,这个时候告诉他,你要去接一个大任务。这个大任务包括十个小任务,把这十个小任务都做完之后,你的包裹就能够增加。压力制造了,让他感觉到压力的价值,然后给他一个中期目标,告诉他你只要再努力几个小时,这个努力的价值就能够得到。在努力的这几个小时内,玩家就不会离开,因为他的目标很明确,因为有一个很有价值的东西在等着他,即使夜深也不睡觉。

在这个阶段中,我们就可以根据价值的大小设置努力的时间,有强烈目标的时候,玩家打怪不会有怨言。一旦目标达成,玩家就有一个压力的释放,就会很开心。最好这个喜悦得到后,不要马上停手,而是让他回味一下,如包裹,他就可以马上把很多不想丢的装备都放进去了。

再比如游泳,如果一上来就告诉他你可以游泳,他不会觉得有什么。如果一开始有一个任务总是需要到河对岸去做,总是需要跑大半个城去到河上的某座桥过去,十次八次之后,你告诉他,你可以学游泳,直接游过去,这个时候游泳技能就会变得对他非常地有价值。

这个时候,你告诉他你要学会游泳,必须去完成一个有10个小任务的大任务,共需要两个小时,玩家也会很开心地去做了。

游泳学会了以后,你在安排下个任务的时候,就要让他继续体验,要让他继续到河对岸去做任务,把压力释放,体验到游泳这个技能的价值。

因为,一年之后,玩家可能对游泳这个技能就会变得不在乎了。因此,刚学完之后,要让玩家集中享受一下游泳这个技能的价值。

这两个案子是想说一下目标设计的过程和目标的重要性。

关于目标,还有三点需要给大家提示一下。

第一,也是我们策划经常发生的。策划觉得每个时间点都给玩家设定了目标,但玩家调查却发现,玩家将这些目标都当成了累赘。不夸张的说,我们九成以上的功能都是这样的现象。

就是说我们喜欢用自己的思维去判断玩家的思维。这就要求我们的策划要站在玩家的角度去做事,为对方设定目标的时候,要通过各种方式来了解玩家的需求。这个要引起我们策划的普遍重视。

第二,一旦一个目标达成之后,玩家会有一段时间的失落感。因此,在上一个目标达成之前,新的目标一定要确立出来。玩家不能在任何一个时间出现目标缺失和断档。

有一个玩家花了500万做了几套15星装备,花了1个月以上的时间,做准备的时候天天上线,很努力。做完这些装备后,不上线了,不玩了。

做这些装备之前,他有很强烈的目标就是做装备。而目标达成后,他失落了,一个月没上线。虽然这个例子不具备普遍性,但这个道理是具有普遍性的。就是因为他目标达成之后,新的目标没有帮他树立起来。这个失落阶段非常危险。

第三,一定要通过压力制造出目标的价值。

同时,什么时候设目标,什么时候给他价值,需要多久的时间,这都需要一个合理的管理。我们目前使用的黑点图就是很好的办法。

互动

单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。

除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。

我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。

像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。

随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好,在过去,人人互动做得不多,《征途》已经上升了很大一块,人机互动比重已经下降很多。

我认为,人人互动将会成为以后网游发展的方向,玩家也会更加喜欢。升级方式的改变我们要予以关注,我们要跟上潮流。

互动方面,我们《征途》和《巨人》都有一点没有做好的地方,那就是强者与弱者之间的互动。我们的互动往往局限在高手与高手、弱者与弱者之间。

其实玩家不仅需要横向,也需要纵向的互动,这方面我们曾努力过,但几次都失败了。我们曾在两个方面努力过,但都失败了。第一就是师徒系统,这就是想解决强者与弱者之间的互动,因为弱者更需要保护,强者需要弱者来给他利益。但我们设计过几个方案都失败了,可也有游戏做得不错,因此并不是师徒系统他设计不出来,而是因为做这个项目的人水平不够或者说不够努力。

第二就是带新人没做好。带新人是非常重要的,一个带新人系统如果做好可以超过1个亿的广告费。它的基本原理是好的,是必须的。

玩家觉得好玩就要去拉他现实中、网络上的朋友来玩,这个基本原理是对的。这个远远比我们的广告要好很多。因为玩家最相信的是他的朋友而不是厂家广告。

如果这个系统做好,意义是非常重大的。而过去为什么我们没做好呢?是因为我们没有把工作做细,被玩家耍。因为他带的新人并不是新人而是他自己的小号。

以前带新人是通过打怪,是可以用外挂的,一个人可以带几十个小号。如果我们让他去做刺探,小号就不能做了,如果让他去运镖,路上有劫镖的风险,他就没办法用小号了。

我们将功能做一个筛选,有的是可以用机器来完成的,那就不能作为判定他们带与被带关系的标准。有的是不能用机器来完成的,玩家都会去做的,这些随便选几条出来就可以让带新人这个系统大热。

《梦幻西游》从公测的五万到现在的上百万在线,最重要的就是它的带新人系统。而《征途》的带新人系统,我们不能因为有了一些问题就将这个系统放弃。

惊喜

惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因为只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

为什么打麻将好玩呢?

因为它除了随机还有努力。

随机和努力碰撞在一起时就很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。

麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩的比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

我去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就取消了随机性。

本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。

大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有随机,一切游戏都将不复存在。

随机和努力如果比重能够处理好,将会使游戏的游戏性大幅度上升。

求看八字高人分析

女命:公元1986年7月5日5时多出生

一九八六年五月二十九日卯时

杀财日印

八字:丙寅甲午庚戌己卯

丙甲戊己丁丁戊辛乙

杀财枭印官官枭劫才

四支旺衰:绝沐衰胎

反吟:壬申戊子甲辰癸酉

庚申庚子丙辰乙酉

伏吟:丙寅甲午庚戌己卯

当月节气:小暑(7日18:1);中气:大暑(23日11:25)

命主从9岁7月17天开始行大运,于每一交运年的一月十六日交运。

伤食劫比印枭官杀

大运:癸巳壬辰辛卯庚寅己丑戊子丁亥丙戌

9 19 29 39 49 59 69 79

1996 2006 2016 2026 2036 2046 2056 2066

运支旺衰:长养胎绝墓死病衰

婚姻运势:衰弱衰弱衰弱衰弱欢快欢快欢快强健

反吟:丁亥丙戌乙酉甲申癸未壬午辛巳庚辰

己亥戊戌丁酉丙申乙未甲午癸巳壬辰

伏吟:癸巳壬辰辛卯庚寅己丑戊子丁亥丙戌

八字五行个数(本气):1个金,3个木,0个水,2个火,2个土

八字五行个数(含余气):2个金,3个木,0个水,4个火,4个土

八字五行得分:

金:10土:35同类得分:45

木:27水:0火:55异类得分:82

相差:-37综合旺衰得分:-30八字过弱

命局分析:

本命属虎,炉中火命。正印格。魁罡格。

庚日干生午月,处沐浴之地,得令而不得力,正官临旺地。天干七杀透出,得令而旺。天干偏财透出,不得令,虽地支有强根也不旺。天干正印透出,得令,地支有强根而旺。

八字过弱,以印比为喜用。

《穷通宝鉴》调侯用神参考:

庚金生于午月(壬癸):专用壬水,癸次之,须支见庚辛为助,无壬癸,用戊己泄火之气。

支成火局,天干无水而有土,虽泄火气,但杀印相生,需借他人之力方能崭露头角。

庚日午月生者,入沐浴之地。午之中有丙己丁之官印相生,且能化为杀印。其时火势猛烈,故首需壬水,次需癸水,即以水来制烈火及润土性,有金之存在时,则为上等之格局。

庚日午月生者,壬透癸藏,且地支中见庚金时,可以转弱为强,金可泄水性,金水清澄时,必为显贵之命。若戊己并显时,则会克伤壬癸之水,源清而流浊,必为初吉而后凶之命。戊己隐藏,不会伤及壬水,可成为一有才学之人。壬水现于地支中。金星显于他柱之上,必为贵命,如果癸透出,且与辛金相生时,则需藉他人之力,方能发福。

地支成寅午戌之三合火局时,火势在旺,足以熔金,故急需有水作为调侯用神。有水为救神时,则忌戊己之土。水土共显时,为一贫贱之命。若无水而仅见戊己之土时,虽泄火气,但杀印相生,需借他人之力方能崭露头角,有贫穷及夭折之忧。火土过于燥烈时,其人福力微薄。

仲夏午月生者,无水势则不为上格之命,即为偏枯之命。命中无印绶或比劫,且偏官很旺时,称为“假从杀格”。

庚日午月生者,如:丁亥丙午庚戌壬午

以上之命,命中火势太旺,猛火可以克伤我身。然年时上有壬与亥的水制,若能调侯得宜,则为先贫而后富之命。

此月生者,火星得司权,故应先有壬水,而后癸水为其用神,天干上有壬,地支上有癸,他柱上有庚辛之金,且无冲破时,为水火调剂,是一幸福之命。

三命通会日时断:

庚戌日己卯时生,少时孤独,母亲出身低贱,中年显贵。逢卯酉辰戌月,命主官至公卿。

性格:

庚是阳之金,意指蕴藏在地中含有丰富金属的矿石,庚的人因此拥有如矿石般的刚直性格,此外经过锻炼,打铁成钢可制成刃的锋利快刀就是庚的特性,不过就像剃刀一样,虽然锋利却稍嫌单薄。或许因为如此,庚日生的人在人品上有其保守的一面,然而不可思义的是世人却给他超越实力的高评价。不过,庚的人熟知自己的缺点,为了配合世人的评价异常努力,所以实像和虚像之间并无很大的差距。

庚的人在无意识中不断地锻炼自己可能是与生俱有的宿命使然吧!

庚戌日生的人初看很温和、虚弱,事实上内心却如军人般严肃、顽固,横冲莽撞。由于率性的突变过多,眼前不断会有挫折的危险。

恋爱:

这型女性的性格颇厉害,凡事讲求一板一眼,对于粗枝大叶型的男性不假以颜色。男方如果不及时赴约,必须及早电话联络,他本人也是如此,不能忍受对方的散漫、邋遢。

由于他是用这麽挑剔的眼光挑选对象,一旦决定了爱的对象,当然会严格的培育两人之间的爱情。自己的感情既定,就不准对方变心。

如果对方的身上沾有香水味,或接到奇怪的电话,庚日的女性常会逼对方到令他畏缩的地步,因为她自己分得很清楚,所以也没有同时和两人谈恋爱的本领。就算她真的爱上了别人,也会和现任男友完全结束才另起炉灶。

职业:

庚年生的人反应灵敏,头脑敏锐,特别适合从事警察、检察官或与防卫相关的工作。从警戒完备这点来看,很容易令人联想到保镖。日本影视界有名的男演员丹哲郎和渡哲也都是庚日生的人,而他们所扮演的刑警或保镖角色使他们多年来一直深受影迷喜爱。

由此看来,庚的人适合在官场,技术方面或金属工业界等特别坚实的行业中从事工作。庚属金性,因此可考虑以钢铁业为首的金属、造船、车辆、动力机械、电机等事业。就算不在上述关系的公司工作,也可适当的转职,例如原本在木材关系的职位,一旦调往钢铁部门,会开始有异于往常的活动。从金属的意味而言,刃物也包括在内,所以庚也适合从事外科医生或齿科医生等职业。

甲年生的人易成领导,会是个严厉的上司,就算当老板,也不是个温情主义的老板,一切会以军事化的方式统领。

财运:

庚虽属金性,却不爱死存钱,性格耿直,重视义气,就算倾囊付出,也要帮助他人,不为钱拘束。假设自己手头不便,也会向别处借钱以救人急。因此,与财运缘浅,如果自己不留意,根本不会拥有大量的金钱。不过这就是庚日生的人的特征,一旦压抑它,恐会失去性格上的一大优点,只要稍稍收敛一些过于勉强的交际应酬就无大碍。庚日生的人当中要属已年的人最幸运因已有财产的意味。丙年生的人不太会分好坏,火性不擅长储钱,所以没有财力。

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